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专访《星空》制作人陶德·霍华德

2023-06-28 11:15:58    来源:IGN中国

* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Ryan McCaffrey,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

在这次的 IGN 夏日游戏节上,我们有幸邀请到了《星空》的总监陶德·霍华德,并对贝塞斯达工作室这款即将发售的 RPG 作品进行了一次独家专访。


(资料图片)

在经历了多年的传闻、泄露、猜测和备受关注的跳票之后,贝塞斯达终于准备好要在 2023 年 9 月 6 日开启《星空》的太空探索之旅。在 Xbox 发布会和《星空》直面会结束后,霍华德访问了 IGN 并与编辑 Ryan McCaffrey 会面,二人一起深入探讨了有关宣发的内容,并尝试进一步解读此前在直面会上透露的所有内容。

在本次采访中,他聊到了游戏的跳票、在 Xbox 主机上的性能表现以及《荒野大镖客:救赎 2》的深远影响等诸多因素。

「我们在这款游戏中投入了很多心血,正如你所说,这是我们 25 年来的第一个全新 IP,同时也是我们八年来首次推出的大型游戏。」霍华德表示,「所以对我们来说,这次真的是全身心地投入其中,只想竭尽全力为大家奉上一款最优秀的游戏。希望大家都能喜爱这款游戏。」

—— 这是你们近几十年来开发的第一个全新 IP。经过了那么长时间,终于出了一款全新游戏。这是微软长久以来最大型的独占游戏,无疑也是微软收购贝塞斯达之后推出的最重磅大作。所以 …… 压力山大吧?讲真,与你此前开发的其他游戏相比,你是否会感觉到这次的担子更加沉重?或是说你需要比以往更专注于自己手头的工作?顺带好奇一问,你们对于大家平时在游戏社群里讨论的那些东西有没有什么想法?或者说会不会拿到办公室去谈论?

陶德:是的,很显然,我明白你想问的具体都是些什么。与我们以往开发的游戏相比,我们所做的一举一动都会持续受到密切的关注。我们真的非常幸运。不过于我们而言,我们在这款游戏中也投入了很多心血,正如你所说,这是我们 25 年来的第一个全新 IP,同时也是我们八年来首次推出的大型游戏。所以对我们来说,这次真的是全身心地投入其中,只想竭尽全力为大家奉上一款最优秀的游戏。希望大家都能喜爱这款游戏。

我们觉得自己是有走在正轨上的,而且我认为我们的运气真的很好,因为正如你上述所说,这款游戏确实备受关注。我们知道有非常多的玩家都在翘首以盼这部作品,我们所能做的就是尽自己所能把事情做到最好,把我们力所能及的设想都投入到游戏当中,希望大家都会爱上这款游戏。

—— 我还记得上次(或是上上次)我们聊天的时候,我还给了你泼了点冷水,因为你这家伙竟然老早以前就夸下海口把发售日期定在了 22 年 11 月 11 日。

陶德:没错。

—— 我感觉在跳票之前我们都还聊得挺愉快的呢。不过我觉得跳票也不是什么大问题。大家都想玩到一款优化更好的游戏。我们不希望你们仅仅只是为了定档就贸然敲定一个日期。我忍不住好奇一问,在《星空》跳票的这段期间你们都做了哪些事情?

陶德:嗯,这么说吧,这款游戏的规模非常庞大。随着发售日期的临近和人们日益高涨的期待,我们在开发过程中当然想尽自己最大的努力去精益求精,但考虑到这款游戏如此巨大的体量,一个细微的偏差就足以牵一发而动全身,从而导致我们耗费更多的时间。我们在今年的大部分时间里都在翻来覆去地测试游戏,确保玩法平衡的同时尽可能地保证游戏性,优化了系统和界面。当然,还少不了修 Bug 和稳定游戏性能表现之类的工作,一直打磨到我们真心觉得足够十拿九稳,能为大家带来优秀的游戏体验为止。

—— 好的,说到性能表现,Xbox 玩家们在前不久的另一款贝塞斯达独占大作《红霞岛》中的游戏体验可谓是有惊无喜,因为那款游戏在 XS 系列主机上的表现达不到人们的预期。我说句心里话,玩家其实并没有强求所有游戏都必须达到 4K60 帧或者 120 帧,仅仅只是希望能在自己购买的游戏中收获正常的性能表现和游戏体验,而不是遇到类似《红霞岛》那样的「惊喜」。

话说回来,你们的游戏一直致力于创造出一个突破边界、别创一格、细致入微的庞大开放世界。对于传统主机来说应该能有 30 帧。在此我想替广大玩家确认一下,9 月 6 号那天大家不会再迎来另一个「惊喜」了吧?我们关注的重点在于,假设我想在 XS 系列主机上体验这款游戏,甚至是在 XSS 上玩,从技术层面上讲,实际的游戏体验会是如何?

陶德:我很高兴你问了这个问题。鉴于我们过往的作品基本都是些细节丰富、充满动态且一切皆有可能的广阔开放世界,我觉得你会产生这样的疑问也在情理之中。我们一如既往地想再创佳绩。这款游戏将以 4K 分辨率在 XSX 上运行,在 XSS 上则是 1440P 分辨率。

但对于主机平台我们会把游戏锁定在 30 帧,因为我们想要保证画质,而且想要保留所有细节。我们不愿牺牲一分一毫。所幸的是,《星空》的运行表现相当不错,通常会远高于这个水平,有时还能达到 60 帧。不过在主机平台上我们还是决定锁帧,因为我们要确保性能的稳定。你可能没往这方面想,但我们真心不想牺牲掉那些让这部作品变得如此特别的游玩体验。《星空》最终的游戏体验很棒,即便在激烈的交战当中也能表现良好,我们对此感到很是满意。我们需要通过锁帧来保证游戏有稳定运行的空间,毕竟这是一个任何事情都有可能会发生的游戏世界。

—— 说到游戏的调整和优化,有传言称 id Software 有在战斗优化这方面为你们提供了帮助。我很想知道这是真的吗?

陶德:他们并没有参与战斗优化方面的工作。首先我想说的是,大家同在一家公司工作,我对 id Software 也算是久仰大名,我自己就是《毁灭战士》的忠实粉丝。

—— 是啊,我也觉得他们对自己要做的事情总是心中有数,这就是为什么我想向你确认这件事情,不过……

陶德:他们绝对是最靠谱的。

—— 他们确实很厉害。

陶德:《毁灭战士:永恒》是我最喜欢的游戏之一。他们在开发《辐射 4》的时候确实给我们提了一些有关如何处理战斗的建议。但是我们在《星空》重新做了一套战斗系统,玩起来体验真的很棒。不过 id Software 在画面提升这方面也给我们提供了很大的帮助。

—— 真不错。

陶德:比如我们做了动态模糊,这能让游戏玩起来感觉更加流畅。我们希望能在 Creation 二代引擎中复刻出他们在 id Tech 引擎所做的效果,他们也帮助我们做到了,真的很棒。

—— 确实挺好。所以说 id Software 就相当于住在这条街上一个好邻居,你们有需要就可以跑上门去问他们借一些牛奶和糖,对吧?

陶德:由于我是他们的粉丝,比较关注他们的动向,所以有幸能够提前得知他们下一部游戏的信息。不过我也就提一嘴,这种事是不能透漏的……

—— 没关系的,你可以畅所欲言。

陶德:唔,不了不了。

—— 我的意思是,如果你想说的话。

陶德:这可不兴说。

—— 行吧。我很好奇一个事儿,你前面提到过《辐射 4》和《星空》之间的发行时间隔了八年,据我所知,这是你的游戏监制生涯中发售间隔最久的一次。

陶德:确实。虽然在这两款游戏之间还有一部《辐射 76》,但如果要说是我负责监制的作品,那中间的确是隔了很久。

—— 所以我很好奇你对《星空》的最初设想是什么?它在这八年的时间里是始终保持着初心吗?还是说有发生一些变化?

陶德:这是个很有意思的问题。我给出的答案是,这款游戏坚守住了它最初的愿景,其开发周期也比我预想中的更久。但我想说的是,在项目进行到半途的时候,我们也突然反应过来为什么此前没有人去尝试开发这类游戏。

当你想要开发这类游戏时,必然需要承担一些风险,即便你心中充满了宏图壮志,这也会是一条非常曲折的道路,这就是我的感想。《星空》从未偏离过我们为其定义的「B 社风格太空背景角色扮演游戏」的设想,也不会偏离玩家的期望。我们希望能够尽可能去迎合玩家的喜好。在面对人们五花八门的「我能在游戏里做 XX 吗?」的发问时,答案都会是肯定的。太空真的很大,所以我们最终也发展出了庞大的内容量,尽可能在忠于最初设想的前提下,不断地将其充实壮大。

—— 咱俩年纪都不小啦,也各自在自己热爱的领域中奋斗多年。

陶德:确实如此。

—— 所以你以后还会有同样的精力再去花八年时间打磨一款游戏吗?还是说……

陶德:我从未计划过这些,也觉得根本没有必要去考虑这些事情。有时候,有些事情就是这样自然而然地水到渠成,你也会从最终成品得知这就是你想要的游戏。不过你说得对,我确实年纪大了。

—— 那么你还能再做多少款游戏?

陶德:嗯,我确实有思考过这类问题,关于我经手过多少游戏,以及未来还有多少作品在等着我。

—— 在开发《星空》的过程中,还有没有其他给予你们灵感的游戏作品?我的意思是,不仅仅是字面意义上的「复现前人经典」的作品,而是旨在向玩家传递那些游戏的精髓。之前你第一次向我展示《星空》时,我很自然地联想到了《上古卷轴》系列和《辐射》系列,因为这些游戏的精髓早已刻入 DNA 了,但除此之外,我还联想到了另外两款非贝塞斯达出品的游戏,分别是《无人深空》和《质量效应》。

陶德:当然,就其他科幻游戏而言,我猜你对它们的反应多半就是「这是一部科幻作品」而已,但我一直觉得《星空》在设计上与《上古卷轴》和《辐射》有着许多相似之处,包括游玩手感和其他某些特定机制。

信不信由你,《星空》就是一款把你带入一个世界,然后给你带来沉浸体验的一款游戏。而且我觉得它玩起来可能还颇有《荒野大镖客:救赎 2》的那种氛围,就仿佛我正在经历一场西部大冒险。在《星空》中,你进入了一个科幻主题的冒险旅程中,有时候你会置身于一个空无一物的贫瘠星球上。

—— 也有可能置身于我们在直面会上看到的那个复古西部小镇。

陶德:没错,诸如此类。所以对我来说,在游玩过程中,我感觉自己已经扎根于这个游戏宇宙里的现实中,而真正的现实已经烟消云散了。

—— 正如大家所见,这场时长 45 分钟的直面会里囊括了巨大的信息量。对我来说,其中一个重大收获就是我们所看到的有关群星组织的信息,主线剧情似乎正是以此展开的。不过且不管主线如何发展,这款游戏里能做的事情实在是太丰富了,如果玩家最终偏离了主线任务,转而沉迷其他自己想做的事情,你会介意吗?或者说你是否会想尽办法确保玩家在重回他们的狂野太空探险之前先完成主线剧情?

陶德:这是个好问题。我觉得我们的职责就是为玩家呈上一份清单,里头包含了所有他们能做的事情。这是一款体量极大的游戏,所以里头会有非常丰富的内容,有时还会相当复杂。我们早就发现了游戏玩家(尤其是我们的粉丝)会渴望拥有一切所能想到的选项。我确实会在我们已经完成的基础上思考更多,而且我坚信,你为《星空》投入的越多,它给你的回报也就越丰厚。这也是我们的目标之一。所以我当然希望玩家能够多多关注主线任务,但最重要的是,我希望他们最终能够沉浸于自己想做的一切。

—— 没错。我知道你不想透漏太多关于游戏主线的剧情,大家同样也不想被剧透,但是有一点我很好奇,考虑到直面会上所展示的如此庞大的体量,我在近期的试玩期间也只是触及了这上千个星球以及你所介绍的所有内容的冰山一角,请问《星空》的主线剧情会进行多深层次的挖掘?我的意思是,你可能会想要尽可能多地展示游戏元素的多样性,包括那些你们团队费尽心思制作的很酷的设计,但你所能展示的内容是有限的。你应该没法儿把大家引向那么多的星球,对吧?

陶德:我们想把主线剧情控制在一个合理范围内。我们当然会在其中加入一些剧情高潮,但正如你所说,它只能占据游戏内容的一小部分。从我们的角度来看,我们希望主线任务能够更具反馈性。有的人会更喜欢那种路径清晰的主线,完成之后好去做其他事情。我觉得这也是一种玩法。但我们也从发售了 12 年之久的《上古卷轴 5:天际》那儿汲取了不少经验。这可是一款卖了超过 6000 万份的游戏,而且时至今日仍有很多人在玩。所以我们目标明确,我们需要从一开始就构建出一款长久耐玩的游戏,希望《星空》也能够同样长寿。

—— 说到长寿,你们一直都会在游戏发售后进行持续更新,通常会是一些大型付费资料片或者体量较小的 DLC,我已经无法想象你们要如何在已有的地理基础上继续扩展这款游戏,毕竟里头的内容本身就已经如此丰富了。我知道你们这次并不打算多谈发售后的更新计划,但从概念上来看,你们是如何考虑的?毕竟这是一个浩瀚的宇宙,不像《上古卷轴》里的西罗帝尔那样仅仅只是一个大陆。

陶德:嗯,这是一个好的问题。我们会为《星空》添加很多扩展内容。不仅因为我们热衷于此,我们的粉丝也享受其中。我们准备公布第一个 DLC,那将会是个剧情资料片。我们的计划是做不同规模的内容,在此前的游戏里就已经时常这么做了,毕竟这是团队和粉丝都喜闻乐见的事情。所以尽管这款游戏的体量很大,但我们仍然希望能在未来添加一些功能类或叙事类的内容。但愿我们能长久地为这款游戏不断推陈出新。

—— 在《星空》直面会的最后,我们听到了你们团队里的一些人谈论他们在游玩过程中的欢乐时刻。你能否给我描绘一下你在近几个月的体验过程中有哪些难忘时刻?比如一些令人惊艳的酷炫场景。

陶德:让我想想。几个星期前,我降落在一个沙尘暴肆虐的早期行星上,飞船会随机降落,敌人的飞船也是一样。我与敌方展开交火,还跑上了他们的船。当我在飞船里朝地面上的人射击时,飞船升向了太空,也就是说我转瞬间身处飞在外太空的飞船里,我当时就在纳闷,「这都行?好吧也不是不可以。」

—— 我跟你说过很多次《上古卷轴 4:湮灭》是你们的游戏中最让我喜爱的一款,里头最让我印象最深刻的事情就是可以在森林里随机找到独角兽。

陶德:是的,的确如此。

—— 那我大胆预测一下《星空》中有 50 个类似事件?

陶德:没错,确实会有很多。

—— 它们并非任务,而是一些你会遇到的随机事件,诸如此类的设计?

陶德:我不想透漏这些随机事件的内容,但确实会有不少这方面的东西。我们喜欢设计这类内容,而且在这款游戏中添加了一些非常非常独特的随机事件,我很好奇游戏发售多久之后人们才会发现这些小惊喜。

—— 你之前提到了《上古卷轴 5:天际》卖出了数千万份,但是今时不同往日,我的意思是,你大概也没指望自己能够复刻那种程度的成功吧?

陶德:当然不。

—— 那么你觉得《星空》达到什么样的成绩才能算是成功呢?

陶德:这是一个很好的问题,因为首发加入 XGP 能为我们带来庞大的首发玩家群体。所以这对我们而言是一桩幸事,让我们有能力在开发这样一款游戏的过程中承担部分风险,而且勇于实现各种鸿鹄之志,同时也准备好它将经历无数玩家的检验。

所以对我们来说,玩家表达出他们对这款游戏的喜爱,就是我们心目中的成功。我认为所有游戏都会经历几个阶段,比如《星空》现在所处的阶段就是「游戏还没出大家是什么看法?」,紧接着是「游戏发售后的第一个星期大家反响如何?」。然后你还必须考虑发售一年后大家的风评。两年后人们又是如何看待的?我希望《星空》能够像我们的其他游戏一样经受住时间的考验。所以我不会太过关注用户数量。

—— 但我猜你也没法笃定自己一定能够设计出一款真正经得起时间考验的游戏,对吧?你能做的只有尽人事然后听天命。

陶德:就是这个理,你只能竭尽全力做到最好。我们整个团队都在这个项目上倾注了多年的心血,尽己所能,然后翘首以待。我们想做出能在游戏内长久运作数百小时的系统,比如一个角色系统,而非玩了 30 个小时后就无事可做的空洞内容。那样绝对行不通。

—— 根据我目前已知的内容来看,《星空》当然不至于如此。你之前抛出了一千个星球的庞大概念,那么请问里头的程序生成内容和手工打造内容的比例是多少?

陶德:行星本身的景观基本上都是由程序生成的。我们做得比较大,提前生成了的千米尺寸的地貌,然后再让它们填充整个星球表面。至于手工制作这方面的内容,只能说比我们以往做过的任何游戏都要多。我不会给出具体的数字,但光是对话就比我们过往作品里的要多得多,比《上古卷轴 5:天际》和《辐射 4》里的总对话量还要多。我们为游戏内的地点、美术以及其他一切元素所做的设计也比以往要多不少。

—— 哇。如果《星空》真能如我们所期望的那样精彩和成功,那么作为玩家,我们能否合理预测一下《星空 2》将在十年之后问世呢?我之所以提出这个问题,并不是想问我们还剩多少时间,而是因为你总是 ……

陶德:我们真的要聊这么压抑的问题吗?

—— 不,我不是这个意思。

陶德:那就好。

—— 你一直有意把自己的团队培养为贝塞斯达的王牌团队,多年来一直在《上古卷轴》和《辐射》之间来回奔走,如今又八年磨一剑为大家带来了《星空》。你曾经承诺《上古卷轴 6》将是你要做的下一款游戏,而且已经在早期开发阶段。但是在去年接受采访时,你又说自己很想做《辐射 5》,它会是下一款游戏。

陶德:那只是一个比较笼统的说法 ……《辐射 5》明确会在《上古卷轴 6》之后发售。

—— 噢,好的。

陶德:我必须明确说清楚。

—— 好啊,您继续。

陶德:大概会在未来的某个时候。

—— 好吧,但是……

陶德:反正《上古卷轴 6》才是下一款游戏。

—— 好的。那么假设《星空》取得了成功,你想着手做下一款游戏,但是团队想做另外一款,公司也有不同的想法,感觉似乎要花很长时间的样子。

陶德:我给不了你一个满意的答案。只能说你的观察很敏锐。

—— 我并不是想套你的话。只是因为你一直在维持着固定的团队规模。到目前为止,你还没有在工作室中培养出第二支团队。除非你已经……

陶德:嗯,我们还有一个满编的团队在更新《辐射 76》。他们做得挺不错的。不过你说得没错,我们其实一直在壮大自己的队伍。我们有四个工作室,分别在罗克韦尔,蒙特利尔,奥斯汀和达拉斯。所以我们其实有相当大的人手资源,也有很多合作搭档。但这并不意味着开发进度就一定会加快,毕竟这类游戏对团队规模是有要求的,但我们的团队相对而言还是小了些。

我认为如果我们再回头看看《上古卷轴 5:天际》就会发现,我们并没有刻意要在「老滚 5」发售之后隔那么久才出「老滚 6」,而是人们时至今日还在乐此不彼地玩这些游戏。

—— 确实。

陶德:所以正如前面所说,我们需要做的是持续支持《星空》的更新,而不是像过去那样,推出一款游戏然后赶着出续作,现在我们能以更细水长流的方式去支持这款游戏,这正是我们的计划。至于《上古卷轴 6》,这大概会是 …… 或许我不该这么说,但我粗略计算了一下,游戏推出的时候我已经不再年轻了,而这又是一款大家能够玩很久的游戏,所以这大概会是我的最后一部作品了。我也说不准。

—— 最后一部《上古卷轴》吗?

陶德:嗯,大概会是我的最后一部《上古卷轴》。我也不确定。

—— 作为一名玩家,我也粗略计算了一下,我应该能在 XSX 上玩到《上古卷轴 6》吧?还是说要等到下世代主机才能玩到?这其实挺夸张的,因为你制作一款游戏需要花上很长的时间。

陶德:是啊。我也希望能够做快点,但是我们不应该盲目追求速度。

—— 也对。

陶德:我们的目标是要搞清楚一款产品的定位,明确其设想,思考应该如何设计,以及要如何持续提供支持。因为我们有数百万的玩家在玩《辐射 4》,还有数百万的人在玩《辐射 76》和《上古卷轴 5:天际》,希望《星空》也能取得这样的成绩。

—— 你去年告诉我你想做《辐射 5》,希望这款游戏未来也能成为你的作品之一。但现在随着微软、贝塞斯达和 Xbox Game Studios 家族的不断壮大,加之你几年前曾与黑曜石工作室合作过《辐射:新维加斯》。如果你和你的团队要着手开发这三个系列的续作,是否会考虑与这些工作室合作?

陶德:我不能把话说死。对我们来说,重点在于怎样才能做出最优秀的游戏,以及如何保持专注。如果你的脑子里有太多想要做的事情,你的注意力就很容易涣散,结果就不一定能如愿。所以如果我要关注其他 IP 或者游戏工作室,我可能会忽略时间间隔带来的负面影响,毕竟你去想这种事反而会有压力。

—— 看看隔壁《侠盗猎车手》。

陶德:没错。

—— 真是等得一点都不煎熬呢。

陶德:我觉得《半条命 3》也挺不错的。所以尽管在当下我想让游戏快点发售,因为玩家们已经急不可耐地想玩到这些经久不衰的 IP 系列,但我还是希望它们能以更好的面貌来到这个世界。

—— 没错,这也是我们作为玩家想要听到的回答。我试玩了一个小时的《星空》,感觉就像三分钟一样转瞬即逝。你们一直在催着我去玩不同的存档文件,「去玩玩这个,去玩玩那个。」那么你自己最喜欢的部分是什么呢?或者我换个问法。考虑到你对游戏特质和背景的熟悉程度,你目前在玩的是什么角色?主要在做些什么事?

陶德:嗯,我啥都想试试。目前我正在深入研究宇宙飞船。从某些方面来说,《星空》就像是五六个游戏的结合体,它既可以是一款宇宙飞船游戏,可以是一款地面战斗的游戏,可以是一款剧情对话游戏,可以是一款基地建造游戏,也可以是一款主打制作的游戏。《星空》的玩法应有尽有,对我们来说,要制作出这么一段优秀的游戏流程是相当棘手的,因为你不能让人觉得这些内容互相之间是独立割裂的,它们得交织成一个整体,创造出事半功倍的效果。

—— 为了帮助玩家在亲自体验《星空》之前能够对它有更明确的认知,我想请你回答以下这几个问题:你希望通过《上古卷轴》带给玩家什么样的感受?希望通过《辐射》带给玩家什么样的感受?以及希望通过《星空》带给玩家什么样的感受?

陶德:这是个好问题。要我说的话,《上古卷轴》把玩家带进了一个奇幻世界里,在那里你可以成为你想成为的人,做你想做的事。这就是我们想营造的体验。《辐射》也是同理,游戏设定在后启示录的背景下,你可以探究自己发现的事物,体验独特的建造系统,感受人们的喜怒哀乐,观察他们为了生存所做的牺牲。

而当你走进《星空》的科幻世界时,能体验到与前面两款游戏相似的元素,你可以无拘无束为所欲为,这就是我们想为你营造的体验。我们热爱探索,如果有人纳闷「为什么要做一千颗星球?」,那是因为我们宁愿给你选择的余地,而不是一味地说不。

所以我觉得,对于喜欢奇幻世界的人来说,他们必然会沉迷《上古卷轴》。对于更喜欢后启示录世界观的人来说,他们会投入《辐射》的怀抱。而对于喜欢科幻设定的人来说,我们希望《星空》同样能够满足他们的探索欲。

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